Assemblée du Soleil 2019: Comptes-rendus de Conférences

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Dans cet article vous trouverez les rapports de deux conférences données lors de l’Assemblée du Soleil 2019, par la plume d’Hugues de Miravail.


Les conférences de l’Assemblée du Soleil : Rubans roses et boulons, le sexe en GN (animé par Charly)

Intro : La nécessité du sexe en GN
La sexualité est un des 6 besoins physiologiques de l’humain (https://fr.wikipedia.org/wiki/Pyramide_des_besoins). Elle fonde un grand nombre des comportements sociaux humains. La sexualité est une composante majeure de la plupart des contes, légendes, narration. Enfin, elle crée des moteurs scénaristiques importants et la possibilité pour les joueurs de jouer sur des sentiments puissants.
A moins de se trouver dans un univers sans sexe ou dans un concept de jeu sans narration, l’intégration de la sexualité dans le jeu parait nécessaire.

La simulation du sexe en GN
Si il est pratiqué en jeu, le sexe doit être simulé par des systèmes de jeu. Les tabous sexuels et les risques d’agressions sexuelles obligent à proposer des systèmes de simulation. Le viol et les agressions sexuelles en GN sont une réalité qu’il est indispensable de prévenir (et de faire régler par la justice si ils adviennent). Plusieurs des développements abordés dans cette conférence contribuent à cette prévention.

Les systèmes de simulation connus
Le ruban rose : les participants à une relation sexuelle tiennent les 2 bouts d’un ruban
Le boulon : les participants sont munis d’un boulon ou d’un écrou et les manipulent
La chanson : les participants chantent ensemble une même chanson
Bouffe ma madeleine : les participants partagent une nourriture commune (une madeleine) ou s’échangent une sucette
3 ptits chats : les participants jouent au jeu d’enfant 3 ptits chats (chansons + contact tactile)
Ars armandi : méthode tactile codifiée de caresses mutuelles des avants bras
Outre la sécurisation de ce mode de relation, les systèmes de simulation permettent aux joueurs mal à l’aise avec les relations intimes d’aborder cette facette de leur personnages et de ses relations avec les autres. Mais il semble aussi que ça aide à rendre ces relations sexuelles très caricaturales, trop simples, voire brutales (« et là il m’a sorti son ruban sous le nez »).

La suggestivité
La sexualité d’un personnage n’a pas forcément besoin d’être mise en scène et simulée en jeu. Elle peut exister dans l’historique du personnage sans être mise en scène. Elle peut également être suggérées pour des scènes qui servent à la narration (deux personnages dans un lit ébouriffés et semblants nus, qui fument; du rafut dans une pièce d’où vont sortir les personnages qui se reboutonnent; …). Cette suggestion est bien plus efficace que l’utilisation d’un systéme de jeu, toujours un peu artificiel. Le systéme de jeu est cependant indispensable si l’on souhaite qu’un jeu simulationniste spontané soit joué.

Prendre en compte les sensibilités sexuelles
La puissance du tabou sexuel est très variable d’une personne à l’autre et peut être lié à des traumatismes. Il est nécessaire de respecter ces individualités mais aussi d’assurer la cohérence du jeu. Pour cela, il y une série d’outils :
– la lettre d’intention du GN doit évoquer la manière dont les orgas envisagent la sexualité, cette lettre d’intention engage à la fois les orgas et les joueurs,
– le questionnaire d’inscription, si il intègre des questions ciblées sur le sexe permet d’identifier les attentes individuelles, qui seront intégrables selon les contraintes de l’univers de jeu, du scenar et des interactions entre persos,
– les interactions préalables avec les joueurs pour vérifier ce qui est possible ou non pour eux (! c’est très énergivore et l’orga n’est pas psy),
– les mises hors-jeu (par mot de commande -« vraiment, vraiment »- ou par signalétique visuelle -bracelets de couleur-),
– l’évitement par le PJ de situations sensibles (le PJ est aussi responsable de sa sécurité et peut de sortir des scènes potentiellement gênantes)

La sensualité
Alors que la sexualité peut être mise en jeu pour jouer autour d’émotions amoureuses, sensuelles, … les outils de simulations, par simplification de la simulation de l’acte, peuvent conduire à faire l’impasse sur les émotions associées. D’ailleurs, les jeux sans règles qui limitent de fait l’acte sexuel conduisent plus facilement à une expression de l’émotion amoureuse en jeu (ce qui peut induire des risques). A réfléchir, pour que rubans et boulons n’appauvrissent pas le jeu qu’ils permettent d’aborder.


Les conférences de l’Assemblée du Soleil : comment rater son GN ? (par Michel)

Bien entendu, ce thème a permis de réfléchir ensemble à quelques clés de réussite (ou d’évitement du pire) d’un GN. Ces clés sont surtout à destination des orgas mais certains points peuvent largement inspirer les joueurs (pour eux-même ou pour comprendre ce qu’ils vivent en GN).

La dimension événementielle
Car un GN c’est d’abord un événement rassemblant plus ou moins de monde.
– La météo est un paramètre typique sur lequel personne n’a de prise … mais est ce vraiment un facteur d’échec ?
– La fatigue en revanche est un paramètre majeur que doivent gérer les coordinateurs orga. L’organisation est un marathon qui oblige à prendre en compte la fatigue. Quelques outils : prioriser; accepter le pas fini plutôt que le trop fatigué; quelqu’un dont le rôle est de veiller sur les autres; un orga « supplémentaire » (le +1) dédié à la gestion des imprévus.
– L’anticipation. Anticiper, c’est avant tout gérer des priorités dans l’organisation. Il est rare que des orgas n’aient pas pensé le déroulement de l’événement et une partie des imprévus. Mais il peut arriver que les priorités n’aient pas été placées au bon endroit. Les priorités découlent de la promesse de jeu. Il faut penser au rapport qualité/dépense d’énergie. Ne pas investir de temps/pognon sur des choses qui touchent un petit nombre de joueur tant que ce qui concerne le plus grand nombre n’est pas assuré.
– La temporalité : dans tout événement, la fin est ce qui marque les souvenirs des participants. Il faut la soigner. Le début va conditionner la manière dont les participants perçoivent la suite. Il faut la soigner également.
– Le timing : tous les GN’s ne commencent pas en retard et un gros retard fait un mauvais début. Le format vendredi fin-d’après midi – dimanche occasionne des retards liés aux participants qui n’anticipent pas par un jour de congé. Réflechir le format soigneusement.
– L’esprit de rassemblement : faire en sorte que les participants (orgas au sein de l’équipe puis PJ/PNJ) aient envie de construire quelque chose ensemble
– Equité entre joueurs sur les conditions pratiques du jeu. Equité entre joueurs et orgas sur les règles (ou au moins cohérence si on crée des disparités pour des raisons naratives ou ludiques).

La dimension ludique.
– La promesse (déclaration d’intention) est un élément majeur qui doit être bien rédigé. Elle doit être relue régulièrement car l’esprit peut évoluer au fil de la construction du GN. Le fait de la rédiger permet de clarifier la vision et d’établir la cohérence.
– La cohérence : pilier central de l’organisation, la cohérence doit permettre de vérifier que le jeu correspond avec ce que l’on a annoncé aux joueurs (et donc à ce qu’ils sont en droit de venir chercher). La cohérence doit aussi être narrative : ce que l’on raconte doit être cohérent. Cohérence du scenar, cohérence des persos avec l’univers, cohérence des backs entre eux, … Les personnages doivent avoir des raisons sérieuses et cohérentes avec leur histoire d’être ensemble sur le lieu du jeu (et d’y rester quoi qu’il arrive),
– Chacun trouve ce qu’il amène dans le jeu. Les joueurs ont la responsabilité d’aller chercher le jeu (explorer le terrain, interagir, tirer sur les fils scénaristiques, …). Les orgas ont la responsabilité d’amener du jeu à proximité du joueur. Dans ce cadre, la taille du GN peut avoir une forte influence : plus le jeu sera gros, plus il sera difficile d’amener le jeu à chacun.
– Réactivité de l’orga aux propositions et actions de joueurs. Cela nécessite une bonne cohésion de l’orga, que l’équipe aille dans un sens commun, communiquer, avoir une culture commune du projet, de l’univers, du scenar.
– Impliquer les PNJ. Les PNJ doivent être un prolongement de la vision de l’orga. L’orga a la responsabilité de leur transférer le propos du GN, les informations pratico-pratiques de ce qu’ils vont devoir incarner et des objectifs clairs. Ils doivent être exemplaires (sur les règles, sur les comportements, sur les costumes). Plus ils sont nombreux, plus ce transfert est difficile.
– Le briefing doit être court et efficace (20 mm, temps de concentration normal) mais doit au moins intégrer les questions de sécurité. Les ateliers permettent de transmettre les principes les plus complexes.

En quelques mots :
– Rassemblement (jouer au même jeu),
– Cohérence,
– Anticipation,
– Équité

Après, c’est pas grave si on rate, on peut toujours en tirer quelque chose.
C’est vrai aussi en joueur. On doit tirer des enseignement d’un GN raté (pour soit même, l’orga est rarement seul à rater le GN).


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Evénement de l’Assemblée 2019 du 19 au 21 Juillet: cliquez ici.

Des photos et vidéos de l’événement sont disponibles en suivant ces deux liens.